La ferme

Lieu de vie mais surtout de conflit et d'incompréhension, où la jeune fille affronte sa mère et dont elle s'échappe comme d'un territoire hostile.

 

Le pré

Terrain de jeu et de découverte des sensations physiques, avec la cabane, cachette interdite aux adultes où la jeune fille expérimente l'éveil de sa sexualité.

 

Le verger

Ses herbes hautes sont l'abri idéal pour expérimenter les vertus étranges de la colle à rustines et laisser aller son vague à l'âme.

 

La vieille carcasse de voiture

C'est une maison miniature, accueillante car elle abrite un moment ce vieil homme étrange qui devient l'ami de la jeune fille. C'est donc là qu'elle viendra se réfugier pour se sentir moins seule.

 

L'école

Réplique miniature de la société, la jeune fille s'y sent en décalage, exclue par les adultes et les jeunes de son âge.

 

Le Mouroir

Comme son nom ne l'indique pas, ce n'est pas là que mourra la Bête. Ses longs couloirs sinistres symbolisent le passage de la jeune fille vers l'âge adulte, témoins de sa prise de conscience et de sa décision d'agir pour accompagner la Bête vers une fin plus digne.

Apis malefica
crédit photo Elisabeth Rull

 

Le bois

Il représente à la fois un univers inconnu, où toutes les rencontres sont possibles, et un refuge. Il est touffu, d'abord inhospitalier avec ses ronces et son atmosphère sombre, symbolisant le monde confus dans lequel vit la jeune fille, puis il s'ouvre sur une clairière, point de repère central où elle peut aménager son propre univers.

 

L'arbre

C'est sa "bulle protectrice" à elle. Elle y trouvera la hauteur, le recul nécessaires pour observer ce qu'il se passe en elle, tout en se ressourçant à son énergie naturelle.

 

La rivière

Lieu d'expériences : complices avec Jérémie, ambiguës avec Robert, mais aussi passage, transition entre l'univers de la jeune fille et le monde des adultes, qu'elle empruntera finalement pour rentrer chez elle.


et dans le long métrage :